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Mostrando entradas de noviembre, 2018

2.2.2 ORIENTADO A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS La  programación orientada a objetos  ( POO , u  OOP  según sus siglas en inglés) es un  paradigma de programación  que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Muchos de los objetos prediseñados de los  lenguajes de programación  actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. Está basada en varias técnicas, incluyendo  herencia ,  cohesión ,  abstracción ,  polimorfismo ,  acoplamiento  y  encapsulamiento . Su uso se popularizó a principios de la  década de 1990 . En la actualidad, existe una gran variedad de  lenguajes de programación  que soportan la orientación a objetos. CONCEPTOS   FUNDAMENTALES La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos probl

2.2.1 ESTRUCTURADO

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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA. La  programación estructurada  es un  paradigma de programación  orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un  programa de computadora recurriendo únicamente a  subrutinas  y tres estructuras básicas:  secuencia , selección ( if  y  switch ) e  iteración  ( bucles   for  y  while ); asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de  transferencia incondicional  ( GOTO ), que podría conducir a  código espagueti , mucho más difícil de seguir y de mantener, y fuente de numerosos  errores de programación . Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de  Böhm  y Jacopini,​ y un famoso escrito de 1968: «La sentencia goto, considerada perjudicial», de  Edsger Dijkstra .​ Sus postulados se verían reforzados, a nivel teórico, por el  teorema del programa estructurado  y, a nivel práctico, por la aparición de lenguajes como  ALGOL , dotado de  estructuras de control  consistentes y bien formada

2.2 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

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ALGUNOS CONCEPTOS  SOBRE  LA METODOLOGÍA DE LA  PROGRAMACIÓN Poner en funcionamiento un programa informático con un objetivo específico es algo que vemos todos los días.  Sin embargo, pese a lo normal que pueda parecernos, la programación es un proceso más complejo de lo esperado. Para empezar, porque es  indispensable tener en cuenta elementos simultáneos que intervienen en su diseño y funcionamiento, y que para el caso incluiremos en el concepto de  metodología de la programación.  Se trata de todas las técnicas y conocimientos necesarios para el funcionamiento de un programa informático. Lo central del asunto es que dicho programa se estructure de tal forma que sirva para una solución concreta. PASOS PARA LA PROGRAMACIÓN DE UNA METODOLOGÍA. La programación, resumiendo, determina el proceso para la creación de   una solución de carácter informático , cualquiera que sea su objetivo o natu raleza. Cada problema es distinto, del mismo modo que los pasos para implementar la soluci

2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

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Un lenguaje de programación es un  lenguaje formal  que especifica una serie de instrucciones para que una  computadora  produzca diversas clases de datos. Los lenguajes de programación pueden usarse para crear  programas  que pongan en práctica  algoritmos  específicos los cuales controlan el comportamiento físico y lógico de una computadora. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas  sintácticas  y  semánticas  que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe,  se prueba ,  se depura ,  se compila (de ser necesario) y se mantiene el  código fuente  de un  programa informático  se le llama  programación . También la palabra programación se define como el proceso de creación de un  programa  de  computadora , mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos: El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lógica del programa empleando un

1.5 CICLOS

1.4 DECISIONES

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SENTENCIA DE DECISIONES  Las sentencias de decisión o también llamadas de CONTROL DE FLUJO son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna verdadero o falso (evalúa una condición) y selecciona la siguiente instrucción a ejecutar dependiendo la respuesta o resultado.  Estructuras de decisión (Selección de alternativas) La unidad aritmética y lógica es uno de los componentes mas importantes de una computadora típica. El propósito de la unidad aritmética es el manejo de las operaciones aritméticas; la porción lógica da a la computadora la capacidad de tomar decisiones. Esto forma la base de la construcción algorítmica if-then-else (si-entonces-de lo contrario), la que permitirá la selección de acciones alternativas. Una decisión se especifica en una expresión lógica de la misma forma en que una operación de calculo se especifica en una expresión numérica. La construcción if-then-else (estructuras selectivas) L as estructuras selectivas se util